SECCION INTERNACIONAL PAGINA 25 CABEZA: Simulacion adictiva Construir el ciberespacio: SimCity CREDITO: Naief Yehya Cuando jugamos Street fighter, Mortal Kombat II o algun otro videojuego de accion hiperviolenta tendemos a reflexionar (entre pelea y pelea) en torno al exceso de golpes, mutilaciones y tripas. Acaso la capacidad de cuestionar el valor moral de esas carnicerias electronicas marque la diferencia entre un nino que ha crecido con el joystick en la mano y un adulto que se apropia de los controles para masacrar enemigos en el ciberespacio. Algunos llegamos a sentirnos brevemente culpables por gozar de esta manera y por perder una enorme cantidad de horas perfeccionando nuestras tecnicas para matar y sobrevivir. Sin duda por eso se crearon otros juegos de computadora constructivos y el ejemplo por antonomasia de estos es SimCity 2000, el simulador de urbes mas deslumbrante que puede conseguirse por menos de 50 dolares. En cada juego SimCity genera un terreno aleatorio en el que se debe construir una ciudad, es decir hay que urbanizar un area, destinar terreno para industria, comercio y residencias; se deben hacer calles y suministrar servicios (basicamente luz, agua, policia, hospitales, educacion, recreacion y bomberos). El juego empieza con un presupuesto y el lider-administrador-dictador-presidente-alcalde-cacique o conducator (es decir usted) debe hacer crecer la ciudad cobrando impuestos y generando riqueza. Mas de 2.5 millones de copias registradas de este juego circulan en el mundo, aparte de la cantidad inimaginable de copias piratas, con lo que se puede imaginar el exito que ha tenido. Pero a pesar de existir en una realidad virtual, las ciudades de SimCity estan lejos de habitar un mundo perfecto. Los habitantes estan amenazados por diversas catastrofes naturales, humanas y otras, como terremotos, huracanes, sequias, incendios, inundaciones, contaminacion y monstruos de otros planetas. Pero ademas padecen de problemas de crimen, educacion y de servicios falibles. Asi que el lider debe en la medida de sus posibilidades, protegerlos y garantizar su seguridad. La manera de estar en contacto con los problemas de la urbe es a traves de graficas, datos y periodicos (que aparecen en la pantalla de manera poco oportuna). Si se construyen escuelas y parques, ademas de numerosas estaciones de policia, el crimen es controlable. Si el valor de la tierra es bajo aumentan los delitos. Los modelos urbanos que genera SimCity dependen de una gran variedad de factores y son extremadamente complejos, pero a la vez son entretenidos y faciles de jugar. El juego parte de una combinacion de varias teo rias y modelos de desarrollo urbano, viejos y nuevos. Pero fundamentalmente esta basado en las ideas del padre del modelismo urbano, Jay Forrester. Aparte de una cantidad infinita de habitats que pueden ser desarrollados en pantalla, el juego ofrece una serie de escenarios como el tremendo incendio del 21 de octubre de 1991 en Oakland, un huracan en Charleston, un monstruo que destruye Hollywood o el desempleo en Flint (problema que dio origen al excelente documental de Michael Moore, Roger y Yo). Por experiencia puedo afirmar que casi todas las personas que se han entregado a simular una urbe cibernetica con SimCity se transforman en autenticos modernizadores neoliberales, en constructores insensibles que no tienen el menor problema de arrasar un barrio para construir fabricas o para erigir una autopista. La mayoria de quienes juegan a ser lideres se empena en subir los impuestos y en favorecer a las industrias mas contaminantes. Esto funciona de maravilla con los modelos conservadores de Forrester. Nada es mas facil que convertirse en un tecnofacista del mouse. Nada parece mas apetitoso que convertirse al reaganismo feroz en unos cuantos bytes. El analisis de los males urbanos en SimCity es estructural y por lo tanto liberal en el sentido clasico. Pero aqui recurrir a las soluciones liberales clasicas ya que no hay fondos federales en juego, sino tan solo fondos generados por la ciudad. Aqui lo importante es construir lo necesario a su debido tiempo, expandir los limites de la ciudad siguiendo el ritmo que impone el juego mismo y en tratar de no pedir prestamos usureros e impagables. SimCity es un juguete, impresionante y terriblemente adictivo, pero finalmente alejado de una variedad de factores reales (para no entorpecer la diversion) como presiones politicas o influencias externas (se trata de un universo aislado). El juego ha evolucionado de su version original SimCity clasico, entre otras cosas en que presenta una vision tridimensional mucho mas versatil, y sus creadores, Will Wrigth y Fred Haslam, estan trabajando en una version perfeccionada en la que el jugador viva en un barrio de la ciudad y se someta, junto con los demas habitantes a las condiciones que el ha creado. SimCity pertenece a la empresa Maxis quienes tambien lanzaron SimAnt, donde se simula un hormiguero; SimLife, que consiste en simular ecosistemas (eligiendo animales y vegetales); y el muy oportuno SimHealth, donde se simula un sistema de salud nacional (este obviamente fue inspirado por el actual debate en torno a la propuesta de Clinton para ofrecer cobertura universal a los ciudadanos estadounidenses). Otro juego de simulacion que tiene que tiene algunos paralelos con ese, es Outpost, un modelo de simulacion para crear una colonia espacial en otra galaxia. Tambien esta en proceso una version de SimCity para redes ciberneticas que pueda ser jugada por muchas personas a la vez, y que en ella interactuen diversas visiones uirbanisticas. Esto parece ser el camino a una civilizacion en el espacio cibernetico parecida a la que describe Neil Stephenson en la novela de ficcion White Crash. .