SECCION: ESPECTACULO PAG. 17 CINTILLO: CABEZA: CREDITO: Solo hay una emocion superior a la de ganar dinero jugando a las cartas: perder dinero jugando a las cartas. Endrogarse. Hundirse. Como que a uno se le prenden las glandulas de solo saber que conforme avanza el juego debe mas y mas marmaja, igual que una FZR-100 que se traga el pavimento a 250 kph mientras la vida y el futuro estan suspendidos de una hilacha. No es que a uno le guste perder: lo que realmente embriaga de este vicio es que, conforme se va el dinero, se complican mas los caminos de regreso a los numeros negros, y por ello uno debe concentrarse mas, jugar mejor, arriesgarse a escupir bluff aun con tremendo pachucon escondido. ¨No es suicida, y por ello tambien embriagadora, la idea de saber que si se pierde una mano mas de sangrienta -nefasto juego exclusivo para los kamikazes acostumbrados a jugarsela en las caras de sus amistades- no podra uno ya sacar a su jefecita del hospital? El jugador que se ve amenazado con perder los ahorros de toda su vida en una mano esta dispuesto a cualquier cosa, comenzando por hacer trampa. Y bien: un placer morfinomanoide como este merece vivirse, asi sea fabricandole topillos a la realidad. Una vez mas, senores viciosos y abnegadas senoras que quien sabe por que todavia los acompanan, viene a nuestro rescate la impunidad cibernetica, con esas sus nefastas dotes de alcahueta. Alabada sea, y entremos en materia. Puntos cualquiera los pierde. Vidas cualquiera las desperdicia -sobre todo si el monitor le dice que aun le quedan diecisiete-. Pero la lana es la lana; nos parezca o no, gran parte de nuestra felicidad depende no tanto de su abundancia, siempre amenazada, como de su, Jesus nos ampare!, temida escasez. La lana tiene mistica, tanto que se cuentan por miles de millones las personas dispuestas a rentar o traspasar las nachas a quien primero les ofrezca la prerrogativa de acariciar todas las mananas una chequer a bien cargada de billetes. Por eso, mas que chocar automoviles o asesinar alimanas chocarreras, muchos prefieren clavarse en juegos como TriPeaks: esplendido solitario cruel y cerebral que permite perder tanta lana como tiempo se tenga para derrocharla. Y, si la templanza le sobra y la fortuna se le arrima, el vicioso del TriPeaks puede ganar, y entonces hacer grandes planes sobre los vicios mayores en los que se va a botar ese fajo de dolares que no esta en su cartera, ni bajo su colchon, ni en una cuenta bancaria de acceso notarial, sino en un sitio aun mas privado e inexpugnable: su cerebro. El cacumen es el gran chambeador de TriPeaks. Mas alla de las autoquirofricciones mentales que motiva y carbura, este juego exige la colaboracion permanente del razonamiento y la memoria. Ademas, para seguro desconsuelo y ardiente desasosiego de aquellos individuos que no se sienten tranquilos si no tocan la orilla final de un videojuego, TriPeaks es un juego virtualmente interminable: la puntuacion, expresada en los siempre cachondos papeles verdes, no concluye; solo se interrumpe. Cuando uno vuelve a pren der su computadora y, sometido por el demonio interno de siempre, se dirige al juego que lo hizo cantarle las golondrinas a dos mil dolares durante la noche anterior, se topa con que la deuda sigue alli, como un karma decidido a perseguirle hasta el camposanto. Asi, amanecer a un nuevo dia no significa sentarse frente a otra mesa de juego, sino volver a la pesadilla patrimonial o al festin materialista de la noche anterior: podemos leer nuestro saldo en la pantalla. Nuestra fortuna, o nuestra deuda, sigue a lli, esperandonos para darnos ese sufrimiento exquisito por el cual otros pagan mucha lana de verdad -no faltara el depravado que lleve la cuenta de lo que pierde solo para excitarse calculando cuanto se ahorra. En fin, que hay quien se clava en esto por ambicioso, y quien lo hace solo por saborear los apetecibles nectares del derroche. La diferencia estriba en la suerte, pero tambien cuenta el callo del jugador, asi como la lealtad de su memoria. Conforme se van eliminando cartas, uno debe llevar la cuenta de cuales quedan en juego, ya sea extendidas cara abajo sobre el monitor -esperandolo, como maleantes apostados al fondo de un callejon fatal- o formadas en la pila de la que se roba y se roba y se roba. Bueno, la verdad es que tampoco se roba; cada carta que nos vemos obligados a extraer cuesta cinco dolares. La mecanica de TriPeaks es sencilla, mas diabolica: como todos los parientes proximos del domino, este juego avanza conforme uno se va desembarazando de sus haberes, lo cual es tan simple como poner sobre la mesa una carta cuyo numero sea el inmediato superior o inferior al que se muestra. Si uno la tiene, gana un poco, pero cuando no es asi debe prepararse para una catastrofe de la que saldra un poco mas abollado en su obsesionante patrimonio. ¨Que si se puede hacer trampas? Si, claro; uno aprieta un boton y toda la deuda se sumerge para siempre en el olvido. Pero ¨para que? ¨Tiene sentido ponerse tamana endrogada para, en un momento de fragilidad, volver a la normalidad de quien nada debe y por ello, ay!, ya nada teme? No, senor. Eso es cosa de semillones. Si me permite, interrumpo aqui estas lineas. Debo quince mil dolares y la verdad es que me urge regresar al Infierno. TriPeaks, juego para computadoras PC y Mac, disenado por A.R. Hogue. .