PAG. 27 SECCION: INTERNACIONAL CABEZA: La ciberdisuacion y otros tecnofraudes en la era de la informacion CREDITO: NAIEF YEHYA La nueva estrategia belica estadounidense se llama la ciberdisuacion. Cada dia que pasa, el ejercito estadounidense cultiva su pavor por las bajas en combate. Los golpes mas duros contra las fuerzas armadas del planeta han sido resultado de fuego amistoso. No hay ahora una potencia que pueda hacer frente al poder belico de Estados Unidos y esa es una situacion delicada ya que las perdidas humamas en un ejercito infalible toman proporciones de escandalo. Es por eso que toda aventura belica que tenga mas ries go que la incursion reaganiana en Granada genera mucha incomodidad. La guerra del Golfo Persico, no sirvio para restaurar la democracia en un emirato arabe, sino para aniquilar las intensiones guerristas de cualquier enemigo potencial del imperio. ¨Para que pelear una guerra si podemos simularla y probarnos ganadores en el terreno delos bytes? Con el colapso del comunismo aparecieron, segun palabras del director de la CIA, James Woolsey, "una confusa variedad de serpientes venenosas". No basto que el imperio del mal se destruyera a si mismo, ya que de sus ruinas surgieron nuevas amenazas identificadas con nacionalismos beligerantes. En la medida en que el imperio pueda satanizar a sus enemigos y logre crear una percepcion maniquea de cualquier conflicto, Estados Unidos se asegura de solo participar en guerras populares; este es un aprendizaje imp ortante que dejo la guerra de Vietnam. La vieja tactica de la disuacion nuclear ha sido sustituida en la era de la posguerra fria por la disuacion cibernetica, que consiste en ganar la guerra de los medios informativos. La parafernalia nuclear se abarata y amenaza con volverse un bien accesible para naciones non gratas y para grupos y para grupos terroristas diversos, en tanto que la alta tecnologia digital y global es extremadamente cara y tiene muchisimo impacto visual. El equilibrio nuclear ha dejado su lugar a la simulacion de la superioridad, como apunta James Der Derian en su articulo Cyber-Deterrence (Wired, septiembre de 94). Ambos medios tienen en comun que no necesitan servir en la realidad para poder funcionar. La funcion de la ciberdisuacion, ya sea a traves de juegos de guerra o mediante filmes como Juegos de patriotas o Clear and present danger, ambas de Philip Noyce, es blufear, hacer verosimil la posibilidad, esbozada en la Guerra del Golfo, de una guerra cib ernetica. Todo lo relacionado con la energia atomica es ahora motivo de nostalgia, el culto atomico es un credo retrogrado que, como todo lo que desecha el imperio, esta siendo acogido por muchas naciones que aspiran imponer condiciones a Estados Unidos en el naciente esquema del Nuevo Orden Mundial. Pero estos candidatos a potencias nucleares se enfrentan a que los valores en los que depositaron su fe han cambiado. El armamento atomico ha perdido su glamur asesino para convertirse en un bien contrabandeable, sucio y siniestro. Mientras en Estados Unidos y en la ex Union Sovietica se abren los archivos secretos de los muchos experimentos nucleares realizados en humanos y Los Alamos esta a punto de convertirse en un parque de atracciones al estilo del Parque Jurasico splierbergiano, donde los dinosaurios seran sustituidos por bombas atomicas. En el fuerte Irwin, en California, un centro de entrenamiento militar creado en 1980, se llevan a cabo experimentos con el primer batallon digitalizado del ejercito (una faccion de la brigada armada 194 del Fuerte Knox, Kentucky). Los juegos de guerra que tienen lugar en ese centro de capacitacion tienen por objetivo mostrar a los generales y a la prensa la manera en que la tecnologia y la cibernetica pueden aumentar la letalidad, incrementar la velocidad de los operaciones y mejorar las posibilidades de su pervivencia. James Der Derian escribe que al combinar la vigilancia de satelites y aviones con comunicaciones digitales, cascos provistos con monitores, una computadora con un microprocesador 486 para cada soldado y una coleccion de aparatos de alta tecnologia, los guerreros pueden matar mejor, moverse mas rapido y sobrevivir mas que el enemigo. En 1990 el general Norman Schwarzkopf patrocino un juego de guerra llamado Exercise Internal Look 90 para simular una invasion iraqui. Cuando esta simulacion estaba por terminar con Iraq, en la vida real, imito al Iraq virtual e invadio Kuwait. Schwarzkopf declaro que Iraq tambien estaba haciendo modelos digitales de su propia invasion y durante la guerra se jugaban continuamente simulaciones de batallas contra tropas iraquies. Sin embargo, las cosas en el lodo y la arena, por mas intentos que se hagan, no siempre se parecen a los juegos de Nintendo. En el terreno de juego, las tropas estadounidenses (que no son llamados soldados ni infanteria sino warfighters/luchadores de la guerra o guerreros del siglo XXI) llevan miras para vision diurna y nocturna en sus M16, camaras de video y pantallas para un ojo sujetas a sus cascos. Los hombres de a pie son una de las aristas del triangulo de combate, las otras dos son los aviones coman dados a control remoto y los helicopteros Blackhawk y Apache. En la mochila los combatientes llevan las computadoras que los mantiene enlazados con los elementos aereos del ataque. Los tanques M1A2 Abrams llevan un equipo de comunicaciones semejante de manera que la visibilidad no influye de manera fundamental en el desarrollo de las operaciones ya que se ve sustituida por la informacion aerea. La camara de video tiene la funcion de registrar el dano que haya sufrido uno de estos ciberguerreros para transmitirlo a los comandos medicos inmediatos quienes, tras digitalizar la imagen del dano, lo envian a las unidades de triage+ en la retaguardia para que decidan la suerte del caido. Este procedimiento de "telemedicina" aun esta, como la mayoria de los accesorios empleados en el juego, en etapa experimental. El modelo de simulacion de esta guerra tiene mucho en comun con aquellas demostraciones trucadas de la Guerra de las galaxias, donde supuestamente un misil destruia a otro en el aire, para crear una especie de escudo contra cualquier ataque nuclear. Lo que se espera como resultado es ganar la guerra por default, demostrar a la distancia que no se puede pelear contra un ejercito invencible. De esa manera todo lo que se muestra, comenta y escribe acerca de simulaciones como esta, pasa a ser voluntaria o invol untariamente parte de la propaganda de la disuacion. Estas mismas lineas ya estan cumpliendo sin querer con la funcion de hacer publicidad al tecnoterror. *Seleccion que se realiza en tiempos de guerra de aquellos soldados que son recuperables y de los que estan tan mal que no ameritan el tratamiento medico. .